Treinos às terça e quinta das 17h às 18h30 no IFSP Avaré.

quarta-feira, 31 de julho de 2019

ESCOLA ANTIGA DO XADREZ


A configuração inicial das peças oferece um ponto débil que é a casa do peão do bispo do rei (f3 para as brancas e f7 para as pretas). O peão instalado nessa casa é fraco, porque apenas conta com a defesa de seu rei.
Como em xadrez cada jogador está animado de um sentimento regicida, o xeque-mate, a primitiva ideia que ocorreu aos primeiros estudiosos do nobre jogo (século XVI em diante) foi o ataque direto a essa casa, sabidamente fraca.
Todas as combinações, planos e ciladas dos enxadristas de antanho, estavam orientados em direção a casa desse peão, a qual procuravam acumular o maior número de peças atacantes.
Essa preocupação estratégica deu origem, entre outros, aos conhecidos:

  1. Mate Pastor
Há duas formas principais:
  • 1.e4 e5 2. Dh5 (ameaçando a captura do peão de e5) Cc6 3. Bc4 d6 4. Dxh7#




Refutação: 3...g6! 4. Df3 (novamente ameaçando mate com Dxh7) Cf6. Seguido de Bg7 e O-O e as pretas tem bom jogo.



  • 1.e4 e5 2. Bc4 Cc6 3. Df3 d6 4. Dxh7#



Refutação: 3...Cf6! e as pretas tem bom jogo.




O melhor é após 1.e4 e5 2. Bc4, jogar logo 2...Cf6; evitando as ameaças de mate.



  1. Mate Legal
1. e4 e5 2. Bc4 d6? 3. Cf3 g6 4. Cc3 Bg4 5.Cxe5! (entregando a Dama) Bxd1? 6. Bxf7+ Re7 7. Cd5#




Refutação: Consiste em jogar de acordo com os princípios gerais de desenvolvimento e domínio do centro. Assim, 2...Cf6.




Na variante principal, em vez de 5...Bxd1?, as pretas podem jogar 5...dxe5, e não existe mais o mate Legal.




  1. Ataque Greco
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bc4 Bc5 4. c3 Cf6 5. d4 exd4 6. cxd4 Bb4+ 7. Cc3 Cxe4 8. O-O Cxc3 9. bxc3 Bxc3 10. Db3 Bxa1 11. Bxf7+ Rf8 12. Bg5 Ce7 13. Ce5! d5 14. Df3 Bf5 15. Be6! g6 16. Bh6+ Re8 17. Bf7#




Refutação: 9...d5! e desaparece o Ataque Greco.




  1. Ataque Fegatello
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bc4 Cf6 4. Cg5 d5 5. exd5 Cxd5 6. Cxf7!, inicia-se o famoso Ataque Fegatello. A resposta das pretas é forçada 6...Rxf7. As brancas continuam com 7. Df3+ atacando também o cavalo inimigo. A resposta preta é novamente forçada 7...Re6 e resulta numa posição muito comprometida do rei preto. Um exemplo do que pode acontecer é:
8. Cc3 Ce7 9. d4 c6 10. Bg5 Rd7 11. dxe5 Re8 12. O-O-O Be6 13. Cxd4 Bxd4 14. Txd4! cxd4 15. Bb5+, e as Brancas ganham.


Refutação: 

  • Em vez de 8...Ce7, jogar 8...Ccb4! e após 9. De4 c6 10. a3 Ca6 11. d4 Cc7 12. Bf4 Rc7 13. Bxe5, e as Brancas possuem ataque poderoso, mas as Pretas tem excelentes possibilidades.



  • O melhor é evitá-lo, o que se consegue com 5...Ca5! em vez de Cxd5. As pretas jogam uma espécie de gambito, entregando um peão para conseguir rápido desenvolvimento de peças e ataque ao rei inimigo. Um exemplo é 6. d3 h6 7. Cf3 e5! 8. De2 Cxc4 9. dxc4 Bc5; etc.





segunda-feira, 29 de julho de 2019

MATES ELEMENTARES

Estudaremos os casos em que um dos lados só possui apenas o Rei sobre o tabuleiro.
1. Dama e Rei x Rei
O mate com a Dama realiza-se com o Rei adversário em qualquer casa marginal do tabuleiro. A posição final do mate ocorre com Dama de frente ao rei adversário, sendo protegida por seu próprio rei, ou, reis frente a frente separados por uma casa e dama dando mate na mesma fileira/coluna marginal em que está localizado o rei adversário.
O mate é forçado num máximo de 10 lances; mas, geralmente, menor número de jogadas é reclamado. Vejamos um exemplo:
Mate em 9 lances
1. Rb2 Rf6 2. Rc3 Re5 3.Dg6 Df4 4. Rd4 Rf3 5. Df6+ Rg3 6. Re3 Rg4 7. Dg6+ Rh4 8. Rf3 Rh3 9.Dg3#
O mate com a Dama é muito fácil. Há, porém, o perigo de empate por afogamento.
2. Torre e Rei x Rei
Como no caso anterior, o mate é realizado com o Rei adversário em qualquer casa marginal. A posição final ocorre da mesma que no segundo caso de mate com Dama (reis frente a frente, separados por uma casa e torre na mesma coluna/fileira marginal que está o rei adversário). O mate exige um máximo de 17 lances, na melhor posição do rei adversário, mas, em muitos casos, é dado mais rapidamente. Vejamos um exemplo:

1. Td1 Rf4 2.Te1 Rg4 3. Rb2 Rf3 4. Rc3 Rf4 5. Rd4 Rf5 6. Te4 Rf6 7. Te5 Rf7 8. Rd5 Rf6  9. Rd6 Rf7 10. Te6 Rf8 11. Te7 Rg8 12. Re6 Rf8 13. Rf6 Rg8 14. Rg6 Rf8 15. Te1 Rg8 16. Te8#

3. Os dois bispos
O mate só é possível quando o rei adversário se localiza em casa angular ou casa vizinha da angular. As posições de mate são as seguintes:
Quando o rei adversário está na casa angular, o rei fica em L atacando duas casas de escape, um bispo ataca outra casa de escape e outro bispo ataca a casa onde está o rei adversário.
Quando o rei adversário está na casa vizinha da angular, os reis ficam frente separados por um bispo e outro bispo ataca a casa onde está o rei adversário.
O mate com os dois bispos requer um máximo de 20 lances. Vejamos um exemplo:
1. Bc8 Re3 2. Bf6 Re4 3. Be6 Rd3 4. Rb2 Rd2 5. Bf5 Re3 6. Be5 Rd2 7. Rb3 Re2 8. Rc2 Re3 9. Rd1 Rf2 10. Rd2 Rf3 11. Rd3 Rf2 12. Bg4 Re1 13. Bg3+ Rf1 14. Bh3+ Rg1 15. Re2 Rh1 16. Bf4 Rg1 17. Rf3 Rh1 18. Rg3 Rg1 19. Be3+ Rh1 20. Bg2#
O rei procura, acercando-se de seu adversário, restringir-lhe os movimentos, cooperando eficientemente no "empurrão" ao rei inimigo.
Dois bispos da mesma cor não podem dar mate, até nove bispos, que se movimentem por casas de cor igual, não poderão dar mate. É fácil compreender que resta ao rei adversário uma casa de fuga oposta a cor dos bispos.
4. Bispo e Cavalo
Dos mates elementares é aquele de execução mais difícil. Foram até descritos métodos e sistemas, e baixadas regras para consegui-lo.
Daremos os pontos capitais.
1. O mate será dado numa casa angular das mesmas casas por onde o Bispo se move, ou em casa vizinha da angular.
2. A manobra necessária compreenderá dois movimentos:
a) forçar o Rei adversário a dirigir-se para casa angular de cor diferente da do Bispo, ou em casa vizinha da angular e
b) conseguida essa posição, forçá-lo à casa angular do outro lado, onde receberá o mate.
3. Rei, bispo e cavalo devem dominar tantas casas diferentes de fuga do rei inimigo quantas sejam possíveis. Não se deve dominar as mesmas casas com as mesmas peças. Ao contrário, é mister distribuir as peças sobre a maior região possível.
4. A posição de mate é conseguido deixando o rei na casa angular de mesma cor do bispo, o rei em L em relação ao rei adversário atacando duas casas de fuga, e o cavalo atacando a outra casa de fuga. Ou, deixando rei frente a frente, separados pelo bispo, com o rei adversário em casa marginal do tabuleiro, e o mate dado pelo cavalo.
5. O mate é conseguido num  máximo de 34 lances, ocupando o rei adversário sua melhor posição.
Vejamos um exemplo:
1. Cb3+ Rd6 2. Rb5 Re6 3. Rc5 Rf6 4. Rd5 Re7 5. Cc5 Rf8 6. Re6 Rg8 7. Bf3 Rh8 8. Cd3 Rg7 9. Cf4 Rh7 10. Rf7 Rh8 11. Cg6+ Rh7 12. Be4 Rh6 13. Cf4 Rg5 14. Cd3 Rh6 15. Rf6 Rh5 16. Cf2 Rh4 17. Rf5 Rh5 18. Bc2 Rh4 19. Bd1 Rg3 20. Cd3 Rg2 21. Rg4 Rh2 22. Cf4 Rg1 23. Rg3 Rf1 24. Cd3 Rg1 25. Be2 Rh1 26. Cf2+ Rg1 27. Ch3+ Rh1 28. Bf3#

FINAL

Algumas partidas, devido a um erro grave de um dos jogadores, terminam na abertura. Em outras, isso acontece no meio jogo. Entretanto, boa parte passa para o final, que é a fase em que geralmente só restam os reis, os peões e poucas peças (quase sempre torres).
Esta fase, que exige muita técnica, é a pedra de toque para conhecer a força de um jogador: todos os grandes campeões foram exímios conhecedores de finais.
A maior característica do final é a mudança de atitude do rei, o qual, se na abertura e no meio jogo apresentava uma postura um tanto tímida, passa a mostrar grande atividade, colaborando com suas peças e ajudando na promoção de seus peões.

sexta-feira, 26 de julho de 2019

MEIO JOGO

Fase da partida que vem depois da abertura.
Após fazer o desenvolvimentos das peças, o que fazer?
Naturalmente, o que se vai fazer depende muito das jogadas do adversário, porque ninguém joga xadrez sozinho. De todo modo, existem algumas metas a serem alcançadas na falta de algo mais imediato.
Algumas ideias para o meio jogo

  1. Procure dominar o centro;
  2. Ative o máximo possível as peças, colocando os bispos em diagonais importantes, torres em colunas abertas, cavalos nas casas centrais - quanto mais avançadas, melhor;
  3. Aja de modo contrário com as peças adversárias, ou seja, expulse-as de casas boas, bloqueie seus movimentos de forma que se tornem o mais inofensivos possível;
  4. Procure manter uma boa estrutura de peões, evitando peões dobrados, isolados ou atrasados, o que é muito importante na fase final da partida;
  5. Cuide para que o rei permaneça bem protegido;
  6. Analise as posições continuamente, pesando cada peça, cada peão, não apenas os seus, mas também os do seu oponente. O momento mais adequado para isso é quando o adversário estiver pensando, no tempo dele.

terça-feira, 16 de julho de 2019

ABERTURA

Chamamos de abertura a fase inicial, na qual se colocam nossas peças em posição de combate, tirando-as da posição inicial. Compreende os dez, doze e às vezes até os quinze primeiros lances.
Sua importância é fundamental: é o alicerce da partida.
Algumas ideias para a abertura
1. Inicie a partida com o peão do rei ou peão da dama, avançando-o duas casas;
2. Desenvolva rapidamente suas peças, começando com os cavalos e os bispos. Não movimente peões sem necessidade.
3. Coloque suas peças em posições que tenham a maior mobilidade possível, seja para o ataque, seja para a defesa.
4. Procure controlar o centro com suas peças. Quem controla o centro controla o jogo.
5. Como regra geral, não perca tempo movimento a mesma peça duas vezes.
6. Não desenvolva a dama muito cedo, para evitar expô-la ao ataque de peças menores.
7. Faça o roque assim que possível - de preferência o roque pequeno.
8. Esforce-se para trabalhar com suas peças em harmonia, uma apoiando a outra e todas trabalhando para o objetivo comum.

segunda-feira, 15 de julho de 2019